Como se juega a Tiwanaku

Tirandodados
8 min readJun 11, 2024

Explorando las Maravillas de Tiwanaku

Sumérgete en la enigmática y rica cultura de Tiwanaku con este emocionante juego de mesa que combina estrategia, deducción y una temática fascinante. En esta reseña, exploraremos a fondo Tiwanaku, un juego publicado por Sit Down! Games y editado en español por 2Tomatoes Games que te transportará a la antigua ciudad de Tiwanaku, ubicada en lo que ahora es Perú, y te desafiará a descubrir los secretos de la tierra y cosechar sus frutos.

Jugadores: 1–4

Duración aproximada: 60'

Edad: 14+

Autores: Olivier Grégoire

Editorial: 2Tomatoes Games

Con componentes de alta calidad y mecánicas de juego únicas, Tiwanaku promete ofrecer una experiencia de juego emocionante y cautivadora para jugadores de todas las edades. ¡Prepárate para embarcarte en una aventura llena de misterios y estrategia!

Componentes

El juego incluye los siguientes componentes:

  • 62 Losetas de terreno (1 lado sin flecha / 1 lado con flecha [modo solitario & cooperativo])
  • 57 losetas de Cultivo
  • 20 peones de Ofrenda
  • 20 peones Quechua
  • 2 peones Otoma (para modos solitario y cooperativo)
  • 1 rueda Pachamama + 1 soporte de plástico
  • 1 tablero de Diversidad
  • 16 peones de Diversidad
  • 4 peones de Puntuación
  • 30 discos de Escenario
  • 4 pantallas
  • 1 tablero de doble cara

Preparación de la partida

Para preparar una partida de Tiwanaku, lo primero que debes hacer es seleccionar uno de los discos de escenarios disponibles. Estos discos añaden variedad al juego y proporcionan configuraciones específicas que cambian con cada partida. Una vez elegido el disco, coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Este tablero será el área principal donde se desarrollará toda la acción.

A continuación, se dispone el suministro de fichas de cultivo y los marcadores de ofrenda alrededor del tablero principal para que todos los jugadores puedan acceder fácilmente a ellos. Junto al tablero principal, se coloca el tablero de diversidad, que se utilizará para llevar un registro de la variedad de terrenos explorados por los jugadores y la puntuación de cada jugador.

Cada jugador debe elegir un color y recoger el número correspondiente de peones Quechua según el número de participantes en la partida. En partidas de dos jugadores, cada uno recibe cinco peones; en partidas de tres jugadores, cada uno recibe cuatro peones; y en partidas de cuatro jugadores, cada uno recibe tres peones. Asegúrate de que cada jugador coloque su peón de puntuación en la casilla 10 del tablero de puntuación. Este será el punto de partida para el conteo de puntos a lo largo del juego.

La configuración inicial de los terrenos debe prepararse según las indicaciones en el dorso del disco de escenario seleccionado. Esto establecerá la disposición inicial del juego, proporcionando la base para la exploración y deducción. Finalmente, inserta el disco de escenario en la rueda Pachamama. Este ingenioso dispositivo se utilizará para revelar información crucial durante el juego, añadiendo un elemento de sorpresa y estrategia.

Con todos estos pasos completados, estarás listo para embarcarte en la emocionante aventura de Tiwanaku, explorando sus antiguos secretos y compitiendo por la victoria. ¡Que comience el juego!

Desarrollo de la partida

Durante la partida de Tiwanaku, los jugadores toman turnos en sentido horario. En el turno de un jugador, este puede elegir entre mover uno de sus peones y/o hacer una predicción sobre el tipo de cultivo que se encuentra en una casilla específica.

Movimiento de los Peones

El movimiento en Tiwanaku es fundamental para la exploración del tablero. Un jugador puede hacer que un nuevo peón entre en el tablero desde uno de los lados, o mover un peón ya colocado un espacio en dirección horizontal o vertical. Si el peón pisa un espacio que ya contiene una ficha de terreno y un disco de cultivo, puede continuar su movimiento. Sin embargo, los peones no pueden atravesar otros peones, sin importar a qué jugador pertenezcan.

Cuando un peón se mueve a un terreno sin un disco de cultivo, su movimiento termina. Si el espacio no contiene una ficha de terreno, el jugador debe usar la rueda Pachamama. El disco dentro de la rueda debe girarse de manera que el símbolo al que apunta la aguja coincida con el que aparece en la columna del tablero principal. El deslizador en la parte inferior de la rueda selecciona la fila en la que se encuentra el peón. Después de esto, el jugador desliza la ventana de la izquierda hacia abajo, revelando la ficha de terreno correspondiente a ese espacio.

Una vez revelada la ficha de terreno, el jugador mueve su marcador de terreno de ese tipo un paso hacia arriba en el tablero de diversidad y recibe tantos puntos como marcadores tenga en ese nivel. Este proceso no solo proporciona puntos, sino que también revela información crucial sobre el tablero.

Predicciones de Cultivos

La otra opción en el turno de un jugador es predecir qué número (tipo de cultivo) contiene una casilla. Este aspecto de Tiwanaku es una mezcla de lógica y deducción. Existen varias reglas que limitan qué tipo de terreno y qué número de disco puede haber en cada lugar.

En primer lugar, un grupo conectado de losetas del mismo tipo de terreno puede tener un tamaño máximo de cinco. No puede haber dos losetas del mismo tipo en diagonal, a menos que pertenezcan al mismo grupo conectado. Además, el número de losetas disponibles para cada tipo es conocido por todos los jugadores, lo que ayuda en el proceso de deducción.

Para los discos de cultivo, las reglas son similares. En cada grupo conectado de fichas del mismo tipo, cada número solo puede existir una vez, desde uno hasta el número de fichas en ese grupo (por ejemplo, de 1 a 4 en un grupo de cuatro fichas). No puede haber dos discos del mismo número uno al lado del otro, ni en horizontal ni en vertical.

Si un jugador acierta con su predicción, gana tantos puntos de victoria como el valor del disco y lo coloca en el tablero. Además, obtiene una ficha de cosecha que representa ese tipo de cultivo. Estas fichas de cosecha pueden cambiarse por puntos de victoria adicionales en el futuro. El jugador puede seguir adivinando otras casillas en las que tenga peones.

Si un jugador no acierta, pierde tantos puntos de victoria como el valor del disco, pero aún así coloca el disco en la casilla. Esto significa que la casilla ha sido completamente explorada y ofrece una nueva pista que todos los jugadores pueden utilizar para deducir qué otros tipos de terreno y discos de cultivo pueden estar en las casillas adyacentes.

Final de la partida

El final de la partida ocurre cuando se coloca la última loseta de terreno en el tablero.

Entonces, empezando por el jugador que ha colocado la última loseta de terreno y continuando en modo horario, cada jugador puede hacer una adivinación con uno de sus peones Quechua. Se continua haciendo adivinaciones hasta que todos hayan ejecutado todas las adivinaciones que quieran y puedan.

Estas adivinaciones al final de la partida otorgan puntos y marcadores de Ofrenda como las demás adivinaciones durante la partida.

Si no puedes o no quieres hacer una adivinación, debes pasar. Una vez hayas pasado, debes parar de jugar. Si te quedan peones Quechua en losetas de terreno sin loseta de cultivo, esas losetas de cultivo no deben ser reveladas. Una vez todos han pasado, el juego termina.

El jugador con la puntuación más alta gana la partida.

Modo Solitario

El modo solitario se juega contra un automa formado por cinco meeples de diferentes colores. Cada ficha de terreno contiene en su reverso una flecha de color. Cuando el jugador humano se mueve y pisa una loseta de terreno sin disco de cultivo o descubre una nueva loseta, la flecha indica el color del peón del automa y la dirección de su movimiento. A diferencia del jugador humano, el automa descubre automáticamente tanto el tipo de terreno como el valor del cultivo al pisar un campo vacío y puede moverse a través de otros peones. Por tanto, actúa a la vez como temporizador y dador de pistas, acumulando puntos mientras explora.

Impresiones

Tiwanaku es un juego que combina de manera ingeniosa la deducción lógica con la exploración estratégica, ofreciendo una experiencia de juego rica y desafiante. Uno de los puntos más destacados es la rueda Pachamama, un componente innovador que añade un elemento táctico y visualmente atractivo al juego. La diversidad de terrenos y cultivos, junto con las reglas de colocación, proporciona una profundidad que recompensa a los jugadores que disfrutan de los retos lógicos y estratégicos. Además, la capacidad de continuar adivinando tras una predicción correcta mantiene el flujo del juego dinámico y emocionante.

Sin embargo, la interacción con la rueda Pachamama puede ser a veces un poco torpe, especialmente si las ventanas se deslizan accidentalmente, revelando información no deseada. Este componente, aunque fascinante, puede ralentizar el juego en partidas físicas. Además, el factor suerte puede influir, especialmente cuando se revela un cultivo de alto valor por azar, lo que puede desmotivar a los jugadores que prefieren depender únicamente de la lógica y la deducción.

A pesar de estos inconvenientes, Tiwanaku brilla en su capacidad para involucrar a los jugadores en una experiencia estratégica y educativa, siendo una opción atractiva para aquellos que disfrutan de los juegos de deducción y lógica.

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